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快手出圈

2019-08-12 14:34 weila

踩中了流量下沉红利期后的快手迅速崛起,但在此后的很长一段时间里,这家公司似乎有些“停滞”于舒适区,“佛系”了将近八年。

“看起来不错的数字背后,我们看到了深深的隐患:在长大的过程中,我们的肌肉开始变得无力,反应变慢,我们与用户的连接感知在变弱。”

今年6月,快手创始人宿华和程一笑在员工内部信上如此写道。信中透露出的“寝食难安”或多或少来自外部竞争压力——

2018年年中,抖音的日活用户首次超过快手。截至2018年12月,抖音的日活突破2.5亿,时隔将近半年后,快手在今年5月才证实日活达到2亿。7月,抖音宣布日活超过3.2亿。

只拿日活来衡量这个市场现状多少有些片面,但这一亿多日活的差距投射出,快手过于执着于市场下沉,忽略了一二线年轻用户群体。

这一点,快手深刻地意识到了——对于自我认知和对待市场变化的能力木讷且滞后,加深了上述二人所说的“与用户连接的感知在变弱”。这直接导致,当快手还在深化落实“农村包围城市”的时候,不少95后已经花掉大把时间在抖音上“云撸猫”。

一份艾瑞咨询2018年的报告显示,抖音对于一二线城市的90、95,甚至是00后形成了难以撼动的把控。抖音的用户中,24岁及以下(95后)的用户占比超过50%;抖音在一二线城市的用户占比约为45%。三四线城市的用户稳扎快手,这也让快手在脱离一二线城市年轻人的道路上越走越远,以至于“土味”这个词与其绑定了长达8年之久。

就目前来看,短视频市场格局基本成型,各家已经进入存量市场期的较量。

为什么这么说?

按短视频需求的人群占比和频次来算,用户空间应该是社交软件的三分之一,DAU大约为3亿。换句话说,如果快手不主动出手抢占一二线城市的年轻人市场,其他平台很有可能会激进地切分快手已经打拼下来的三四线城市。

这意味着,快手得跑起来。

为什么是A站和游戏视频? “2020年春节前冲击3亿DAU。”

这是宿华和程一笑在6月18日立下的“军令状”。

要如何实现?

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复盘后,快手制定出了一个明确的增长计划——“K3战役”,包括快手、快影、AcFun(以下简称A站)在内,商业化、MCN等业务线都有了明确的目标。其中,A站和游戏视频(包括直播)成为年轻用户抢夺战的“王牌”,为什么?

简单来说,这两块业务的市场规模巨大,且核心是年轻人——

2017年,国内的二次元用户规模超过3亿人,核心用户占到1/3,泛二次元用户占到2/3。预计截至2018年,总用户规模会突破4亿人。这其中,90后和00后是消费主力,且付费用户占比很高,比如,学生群体每个月会花掉自己零花钱的1/5来消费二次元内容。

二次元的市场前景巨大。对于快手来说,A站是切入这个细分市场的最佳人选,不仅因为A站可以帮助快手刷新固有印象、去除“土味”,作为“二次元”的“开荒者”,A站已经具备了一定的品牌价值和年轻用户基础。手握A站,快手能够快速填补自己在年轻内容上的缺失,触达一二线城市的年轻人。

再来说说游戏视频市场。

随着游戏向轻便化、大众化的方向发展,PC游戏玩家大规模转移至移动屏幕。预计到2023年,大发一分彩移动游戏收入将超过220亿美元。随之增长的,是用户对于游戏视频的需求。

据普华永道发布的《2019-2023娱乐及媒体行业展望》,大发一分彩视频游戏与电子竞技目前是全球最大的视频游戏市场。2018年,光是国内视频游戏用户数就达到了6.26亿,这些人创造了248亿美元的收入。预计到2023年,收入将达352亿美元。是什么人在消费游戏视频?与二次元相似,游戏视频的主力消费人群也是90后、00后。

这些“惊悚的“数字成为快手重点布局A站和游戏视频业务的最好佐证,拿下这两块细分市场的核心用户,快手离3亿DAU会更近一些。

大方向有了,接下来的问题是,快手该怎么做?